Kritik

Sanal mı Gerçek mi?: Oz Yazılımcısı ile Bilgisayarların Dünyasına Giriş

Kitabın bir önsözü olmadığı için yazarın gayesini kendi kaleminden duyamamış, okuyamamış olsak da bu gayenin belli bir yaş grubundaki çocuklara, hâlâ birçoğumuzun yabancısı olduğu yazılım dünyasını bir nebze sevdirmek olduğu öne sürülebilir.

"Kitabın bir önsözü olmadığı için yazarın gayesini kendi kaleminden duyamamış, okuyamamış olsak da bu gayenin belli bir yaş grubundaki çocuklara, hâlâ birçoğumuzun yabancısı olduğu yazılım dünyasını bir nebze sevdirmek olduğu öne sürülebilir. Yine önsöz olmasa da kitabın tanıtım metninde yer alan, taktığı ilginç gözlüğün kendisini Ozcraft’a hapsettiği Dorothy’nin -ki kendisi büyüyünce yazılımcı olmak istiyor- eve dönüş yolunun başka seçenek bırakmadan sadece “Yazılımı öğrenmek!” suretiyle bulunabileceğinin öne sürülmesi, bu düşünceyi destekler." 

Nisa İnci’nin yazdığı, Büşra Çakmak’ın resimlediği, Ekim 2018’de Taze Kitap tarafından yayımlanan Oz Yazımlıcısı; biraz sırık boylu, hafifçe çilli ve 12 yaşında bir kız çocuğu olan Dorothy’nin hayallerini, onu yaşıtlarından ayıran hayranlık ve ilgi alanlarını anlatırken ailesiyle hayalleri üzerine yaşadığı bir anlaşmazlığın üzerine yaşadığı maceraları da konu edinir. Ailesiyle yaşadığı küçük bir anlaşmazlıktan sonra biraz dolaşmak için evden uzaklaşan Dorothy’nin bulduğu “tuhaf gözlük” hem onun yaşayacağı maceralara bir giriş bileti, hem de belki de hayallerine giden yola açılan bir kapı olacaktır. Bu bağlamda başından geçen ve dünyaca ünlü Oz Büyücüsü karakterleri aracılığıyla anlatılan maceralar, ilk bakışta kendini belli etmese de, kitabın adından da anlaşılacağı üzere yazılım konusundaki bazı temel taşları ve ipuçlarını işleyecek parametrelere dönüşür. İnci, okuyucuya bu temel taşların daha iyi anlaşılması konusunda daha yakından bildiği nesnelerle yardımcı olacaktır. İlk bakışta “Bu da ne demek şimdi?” tepkileri verdirme ihtimalini barındıran bazı spesifik öğeler olsa da, hikâyenin içerisine ustaca yerleştirilmiş tanımlama ve anlatımlar okuyucunun, daha doğrusu bu dünyaya yabancı olan okuyucunun günlük hayatta kullandığı(mız) bazı dijital nesneleri daha iyi anlamasını sağlayacaktır. Dolayısıyla, Dorothy’nin hikâyesi ve karşılacağı diğer kahramanlar aklımıza meşhur Oz Büyücüsü’nü getirir ve gündelik hayatta kullandığımız teknolojinin arka planında yatan temel mantığa gönderme yaparak hikâyeyi yazılım diline uyarlar.

Kitabın bir önsözü olmadığı için yazarın gayesini kendi kaleminden duyamamış, okuyamamış olsak da bu gayenin belli bir yaş grubundaki çocuklara, hâlâ birçoğumuzun yabancısı olduğu yazılım dünyasını bir nebze sevdirmek olduğu öne sürülebilir. Yine önsöz olmasa da kitabın tanıtım metninde yer alan, taktığı ilginç gözlüğün kendisini Ozcraft’a hapsettiği Dorothy’nin -ki kendisi büyüyünce yazılımcı olmak istiyor- eve dönüş yolunun başka seçenek bırakmadan sadece “Yazılımı öğrenmek!” suretiyle bulunabileceğinin öne sürülmesi, bu düşünceyi destekler. Aynı tanıtımın devamında yer alan; “Oz Yazılımcısı, kodlama mantığını merak eden 8 yaş ve üzerindeki herkese, modern zaman büyüsü de diyebileceğimiz yazılım dünyasını, dünyaca ünlü klasik Oz Büyücüsü’nün karakterleriyle anlatıyor.” ifadesi de bu düşünceyi pekiştirir.

 

 

Anlatı, Dorothy’nin, yazılım ve teknoloji konusundaki heyecanını ve babasının “ıvır zıvır” olarak tanımladığı teknolojik aletlere –“Bilgisayarlar”, “üç boyutlu yazıcılar”, “insansız hava araçları” vs.- olan ilgisini anlatarak başlar. Heyecanına sebep olan somut bir örnek olarak da, Dorothy’nin hayranı olduğu 21 yaşındaki genç ve yakışıklı, Oliver Zomato adındaki yazılımcının sır gibi saklanan yeni oyunu ya da yeni ürününün tanıtımına duyduğu ilgi gösterilir. Sonrasında yapılacak olan tanıtıma kendisini götürmesi için Dorothy’nin babasını ikna etmeye çalışması ancak edememesi, hatta ilgi ve heyecanı olan şeyleri küçümseyip reddetmesi, bununla da kalmayıp kendisini rencide etmesi üzerine yaşanan tartışmayla kızın herkesten gizli olarak belirlediği yürüyüş alanına çok sevdiği, yanından hiç ayırmadığı köpeği Tospik ile gidişi ve orada üzerinde “Markus P.’ye aittir.” yazılı oldukça tuhaf bir gözlük bulmasıyla ilerler (19). Klasik tüm yol anlatılarında beliren kahramanı harekete geçiren itki budur.  Gözlüğü takan Dorothy bir girdaba girer ve döne döne masmavi bir köyde, adının sonradan crazy66 olduğunu öğreneceği bir adamın kafasının üstüne düşmesiyle adam yamaçtan aşağı yuvarlanır. Bu olay üzerine çok sevinen köylüler sevinçlerinin kaynağını açıklarken, zalim valinin onları çok çalıştırdığını, -yapılalı beri yalnızca iki kez kullandığı- zümrüt sarayını uzun uğraşılarla kendilerine yaptırdığını anlatırlar, O bir komut verdiğinde köylüler itiraz edemeden her istediklerini yaptıklarından Dorothy onları bu zalim adamdan kurtarmış olur.

Sonrasında Dorothy bilge görünümlü yaşlı bir kadın aracılığıyla bulunduğu yerin Ozcraft dünyası olduğunu, burada parmağını üç kez şıklatması sonucu belirecek tahtaya F8 komutunu yazarak bilinmeyen sorulara cevap bulabileceğini öğrenir. Dorothy’nin en önemli sorusu tabii ki oralarda kendi evine nasıl döneceğidir. Ancak tahtadaki bilgi ekranı kendisine yardımcı olamayacağını ama neyse ki Oz’un her şeyi bilebileceğini söyler. Köylülerle vedalaşan Dorohty Oz’u nerede bulabileceklerinin tarif edilmesiyle yola koyulur ancak yol uzun olduğu için geceyi sarayda geçirir. Girdapla girdiği bu dünyadaki tuhaflıklar burada da dikkatini çeker Dorothy’nin; hiç acıkmaması, yediği yemeklerde hiç tat olmaması, saray kütüphanesinde bulduğu kitapların hiç anlamadığı dilde yazılmış olması ve bulduğu defterde dilini anladığı ancak anlam olarak hiçbir şey ifade etmeyen, tuhaf cümleler bulması bunların yalnızca başlangıcıdır. Örneğin defterde geçen şu kısım Dorohty’nin ne kadar haklı olduğunu düşündürtür bize de; “Çilekler suya düşünce yüzüyor, tekrar kontrol et, ağaçlar rüzgârda sola sallanırken bulutlar sağa yalpalıyor. Patates ektim, muz çıktı” (34). Daha sonra işine yarayacak ve başında hileler yazan kısım da yine aynı defterin bir başka sayfasında yerini alır (35).

Anlatı yolda farklı bir eve ve kutlamaya denk gelen kahramanın burada kutlamayı yapanların işlerini kolaylaştıracak bir “nakarat” ifadesi ile fonksiyonları ve parametreleri içeren bir yazılım mantığını kendilerine anlatması, yola devam ettiğinde şarkı söyleyen, kazığa çakılı olmaktan ve artık kendisinden hiç korkmayan kargaları kaçırmaya çalışmaktan sıkılan ve Oz’un bilgeliğini kendisine anlattığında yanına yol arkadaşı olarak katılan Korkuluk’tan bahseden “Korkuluk” kısmıyla devam eder. Yola Korkuluk ile birlikte devam ederlerken hâlâ acıkmamış olması Dorothy’nin dikkatini çekse de ilerledikçe yorulmaları ve gece olması sebebiyle buldukları bir kulübeye sığınmaları, sabah olduğunda yanda bulunan diğer kulübede Robot Adam’la tanışmaları da aktarılır.

 

 

Önce hareketsiz ve ürkütücü bir biçimde karşılarına çıkan Robot Adam, onların Robot Adam’ın bulunduğu evin kapısını açmaları ve içeriye bir miktar güneş ışığı girmesiyle derdini açıklayabilecek hâle gelir. Güneş ışığıyla (enerjisiyle) dolan şarjla çalışıp, özel olarak dizayn edilmesi sonucu doğal bir yeteneği olan marangozluk mesleğini icra ettiğini ancak onu üreten sahibinin uzun bir süredir gelmediğini ve kapalı bir evde hiç güneş görmediği için uzun bir zamandır çalışamadığını, hatta hareket bile edemeyip konuşmak için ağzını açmakta bile zorlandığını anlatır (67). Kendisine Oz’dan bahsedilmesi sonucu o da ekibe katılır ve yola devam ederler.

Yolda karşılarına çıkan bir problemi, yani dalların yollarını yürünemeyecek kadar kapatmasını, yine gerçek hayattaki bir yazılım terimine; “komut verme”ye gönderme yaparak ve robot adamın marangoz yeteneklerinden faydalanarak aşarlar. Burada komut vermenin ve detayların diğer bütün terim göndermelerinde de olduğu gibi, kitabın en sonunda verilmiş olan sözlükte açıklanacak detaylara girmeyerek küçük bir ip ucuyla Robot Adam’ın söyledikleriyle aktarmakta fayda var: “Eğer özellikle hangi dalları keseceğimi söylemezseniz, evrendeki tüm dalları kesmeye çalışabilirim” (71). Bu kısımda algoritmalara da bir gönderme olduğunu hatırlatıp, bunun kitabın içinde ve sonundaki sözlük kısmında saklı olduğunu söyleyebiliriz.

 

Öyleyse Problemimiz Ne?

Anlatıda bazı yazılım dışı mesajlar da bulunur. Babasıyla kavga etmesine rağmen Dorothy’nin onun bazı öğretilerini kullanması, Korkuluk ve Robot Adam’ın kendi hâllerinden şikayet etmeleri ve muhataplarının onların hâllerine gıpta etmeleri bunlardan bazılarıdır. Benzer bir şikayet etme hâli üçlünün bir sonraki karşılaşmasında aslanla da olacaktır. Aslan, kendisinden sürekli korkulmasından şikayet eden ve bu yüzden de çok yalnız olduğunu düşünen bir kahramandır. Aslan da kendisine Oz’dan bahsedilince aralarına katılır ve yola birlikte devam ederler. Bu noktada anlatıcının bir diğer yaklaşımı bize sunma imkânını ortaya çıkar: “Nehir”.  Nehir aşılması gereken bir problemdir ve burada yaşanacak macera, hepsinin nehri geçmek için bir tekneye ihtiyaçları olduğunu düşünmeleri ancak ne tür bir tekne ve nasıl yapılacağı konusunda bir türlü hemfikir olamamaları şeklinde aktarılır. Burada anlatıcının bize yansıttığı yaklaşım -bir mühendis olarak benim de tecrübeyle öğrendiğim en temel yaklaşımlardan birisi olan- “problemi tanımlayarak çözme tekniği” olur.

Bir problemi çözmenin en önemli adımının o problemi tanımlamak olduğuna okuyucuyu ikna etmek isteyen anlatıcı, bunu Dorothy aracılığıyla yapar. “Problemimiz ne?” sorusunu soran Dorothy çözümü başlatmış olur ve böylelikle nehri geçmek üzere ihtiyaçları olan salın yapımı için gereken hazırlıklar başlar (92). Ana problemi küçük problemlere bölerek ve Robot Adam’ın da yeteneğini ve desteğini kullanarak nehri geçmek için yaptıkları sal son hâlini aldığında Dorothy’nin hep aklında olan ama o ana kadar yüzleşmemiş olduğu korkusu peşlerinde belirir; Crazy66 geri gelmiş ve cezalandırmak için Dorothy’i bulmuştur! Bu korku ve heyecanla hepsi hazırladıkları sala atlayıp kürekleri kıyıda unutunca nehirde sürüklenerek ana rotalarından çok farklı bir yerde, Aslan’ın da cesareti ve yardımıyla karşı kıyıya çıkarlar ve problem olarak görünen bu durumu “koşul” olarak tanımlanan bir başka yazılım terimi ve yaklaşımıyla aşarlar. Sonuç olarak Dorothy’e en başta bilgece görünen yaşlı kadın tarafından tarif edilen “sarı tuğlalı yolu takip et...” komutunu (30); “eğer sarı tuğlalı yolda isen devam et, değilsen sarı tuğlalı yolu bul” (181) gibi kısaca özetlenecek bir koşullu kod ifadesiyle sözlük kısmında anlatan yazar burada da bahsedildiği gibi başka bir terminolojiyi bizlere aktarmış olur.

Yine sarı tuğlalı yolu bulmak için devam ettikleri yolculuklarında karşılarına çıkan bir ev ve orada yaşayan güler yüzlü ihtiyar adam ile Dorothy’nin yaşadıkları diyaloglar günümüz bilgisayarlarının en temel iletişim mantıklarını anlatmak için küçük bir pencere açar okuyucuya. Yaşlı adam, karşı kıyıdaki bir hanımefendiyle birbirlerine mors alfabesinin mantığını da çağrıştıran bir yöntemle kısa ve uzun aralıklarla yaktıkları fener ışıklarıyla iletişim kurmalarını -üstelik bunun günümüz bilgisayarlarının temel çalışma mantığı olduğunu bilmeden- yaptığı bir cihaz aracılığıyla anlatır. Bunu da şöyle tarif eder; “Yazmak istediklerimi yazabileceğim, ardından harfleri sinyallere dönüştüren bir makine yaptım” (110). Tabii öncesine dönecek olursak; karşı kıyıdaki yanan ışıkları başlangıçta anlamayan ihtiyar adamın, bir gün üzerinde yine “Markus P.’ye aittir” yazan bir defter bulması ve günümüz bit ve byte sistemini anlatan, 1-0 rakamlarıyla oluşturulan ve her harfe 8 basamaklı bir sayı tanımlanan sistemi anlamasıyla başlar aslında buradaki her şey. Bunun üzerine sözcük gönderimini çözebilen ancak aynı zamanda ressam olduğu için yaptığı resimleri de göndermek isteyen ihtiyar adamın bunu nasıl yapabileceği konusu gündeme gelir ve Dorothy amiral battı oyunuyla koordinat sistemini öğrenerek aslında piksel mantığıyla düşünmeyi öğrenir. Benzer biçimde bilgisayarda resimlerin nasıl oluştuğu ve karşı tarafa gönderildiği hatta ayrıntı gerektiğinde kare sayısının artması gerektiği de Dorothy’ye aktarılır.

İhtiyar adamın yanından ayrılarak yollarına devam eden kahramanlarımız bir ormandan geçerken sırasıyla tek boynuzlu bir at, bir zürafa ve alerjisinden ötürü sürekli hapşıran bir zebrayla karşılaşırlar. Zebranın alerjisinin kaynağını bulmak için çabalayan ve şifacı olan tek boynuzlu ata, ihtimallerin çokluğu karşısında Dorothy “ikili arama sistemi” denilen sistemi önerir ve Aslan’ın da yardımıyla sorun çözülür. Bu esnada Aslan’ın da yalnızca korkulan değil, güçlü olan ve bu yüzden de saygı duyulan bir hayvan olduğu gerçeği ortaya çıkar. Bu gerçekliğe farklı terminolojik bilgiler ve burada geçen terimlerin mantığını anlatacak bir kısım da eklemlenir; ateş duvarı olarak tanımlanan ve bilgisayarlarımızı zararlı yazılımlara karşı koruma görevi olan güvenlik duvarı ve kendisi ilk bakışta zararlı gibi görünmese de içinde zararlı yazılımlar barındırabilen, içine (virüse benzeyen) solucanlar doldurulan tahta bir Truva atı (Trojan) bilgileri de anlatıya dahil olur.

Yolculuğun sonlarına yaklaşırken anlatıcı Crazy66’nın kahramanlarımızı tuzağa düşürmesi ve komutlarıyla onlara zor anlar yaşatmasıyla Dorothy’nin en başta bulduğu “hileler” yazan defter notu işlev kazanır. Kendisini hapsetmeye çalışacak olan Crazy66’dan, yolun başında öğrendiği “parmağını üç kez şıklatma” edimiyle tahtada beliren hilelerden öğrendiği komutlar aracılığıyla kurtulurlar ve sonunda kahramanlarımız Oz’a ulaşır, dertlerini anlatırlar. Oz önce Dorothy’nin yol arkadaşlarının problemlerinin aslında çözüldüğünü ya da nasıl çözüleceğini kendilerine gösterir. Daha sonra hepsini odadan dışarı çıkarıp şekilden şekile girerek kahramanlarımızı şaşırtan Oz, içeride yalnızca Dorothy, Tospik ve kendisi kalınca Oliver Zomato’ya dönüşür ve Dorohty’e gerçek durumu anlatır. Spoiler vermemek adına buralara fazla girmeyeceğim ancak Dorohty aslında bu macerayla farkında olmadan hayaline kavuşmuş ya da en azından bu yolda gerçekten önemli bir adım atmış olur. Evine döndükten sonra Oliver Zomato’nun şirketindekilerle tanışabileceği hatta orada staj bile yapabileceği sözünü alan Dorothy, bu tuhaf dünyaya ait olan ancak sevgisiyle kendilerini sahicileştirdiği yol arkadaşlarıyla vedalaşıp evine doğru yol alır. 

 

Sonuç yerine

Oz Yazılımcısı arka kapağında şöyle tanıtılır: “Her şey büyüyünce yazılımcı olmak isteyen Dorothy’nin o ilginç gözlüğü takmasıyla başladı. Dijital bir fırtınaya yakalanan Dorothy, bir yazılım dünyası olan Ozcraft’a hapsoldu. Evine geri dönebilmesi için Zümrüt şehrinde yaşayan Oz’a ulaşmalı ve ondan geri dönüş yolunu öğrenmeliydi”. Macera dolu bir serüven olacağını bu sözlerle hissettiren kitabın arka kapağında yer alan ve aşina olanlar için bir karar ağacını çağrıştıran ifadeler de okuyucuya aynı şeyi söyler aslında; “Eğer Ozcraftta muhteşem bir yolculuğa çıkmaya hazırsan kapağı aç, değilsen; kitabı bulduğun yere bırak!”

Kitabın anlatım dili, kullanılan çizimler tam anlamıyla akıcı ve sempatiktir. Ayrıca ön kapakta yer alan görsellerin sıralanışı, maceraları içeren hikâyelerin akışı konusunda da ipucu verir. Verilmek istenen bilgiyle ilgili kısımların farklı renklerde yazılmış olması hem bu ifadelerin akılda kalıcılığını hem de okuyucunun metne olan ilgisini arttırır.

Bütün bunların yanında bir de eleştirim var. Kitabın başında Dorothy’nin ebeveynleri olan Türk bir anne ve Amerikalı bir babanın fiziksel özellikleri ve takıntıları yanında bir de “oldukça eski kafalı” olarak betimlenmeleri, kitabın okuyucu kitlesinde yer alan çocuk grubunun -bu tavrın her ne kadar ergenlikte kitap kahramanlarıyla empatik bir bağ kurulumunu pekiştireceği düşünülse de- kendi ailesi konusunda bazı önyargılara ya da olumsuz değerlendirmelere yol açabileceği kanaatindeyim. Çeşitli gerekçelerle, örneğin otomatik üretim sistemleri sebebiyle işini kaybeden insanlar sebebiyle teknoloji düşmanı olmuş bir babayla (13) bu “eski kafalı” olma durumu açıklanmış olsa da, uzmanlık alanı pedagoji olan kişiler bu konuya bir şerh düşeceklerdir.

Netice itibariyle; metnin çocuklara ailelerini değil de yazılımı sevdirmek için yazıldığını düşünürsek, hem hikâyenin akıcı üslubuyla hedef kitleye kendini okutmada başarılı olacağı, hem de gerçekten hayat içinden kullandığımız nesnelere basit ve akılda kalıcı göndermelerle açılım getirmesiyle bunu gerçekten başarabilecek nitelikle bir kitap olduğunu söylemek gerek. Bu yazı da bu başarının ve niteliğin nedenlerinin açıklaması olarak okura sunulmuş olsun. Zümrüt Saraylar ya da doğaüstü manzaralar sadece “tuhaf” dünyalarda var sananları ve bilhassa çocukları yazılımın dünyasına davet edelim: Orada görüşmek dileğiyle!

 

Kaynakça

İnci, Nisa. Oz Yazılımcısı. İstanbul: Taze Kitap, 2018.